大家好,我是乐趣实验室的骆驼~

 最近一个月,算是忙的焦头烂额,现在是真的感觉累了。

之前《无悔华夏》上线前虽然也经过了几次测试,但是真正上线后,发现我们还是准备很不足。

很多在之前测试中未被重视的问题都开始凸显出来,而在这个过程中,我们的很多处理也不够合理,导致了问题被不断放大。


- AI的问题 - 

像是最近问题比较集中的关于AI的问题,先大体解释下目前AI发育的机制。

AI发育主要有3个部分,一个部分就是根据玩家城池数量的战斗力补助;

第二部分是打下城池时的政策补助;

第三部分就是AI的自主发育了,包括建筑、城市、事件、政策、出征等等。

 

理想中的AI当然是只依赖第三部分来进行发育的AI,这样最真实。

但是开发和调控难度上,这种是最大的。

一个是因为基础的资源是公用的,做不同的事情都需要消耗这些资源。

AI对资源的分配能力是比较弱的,目前是通过一个价值的判断来去选择要执行什么计划,但是这个价值的判断是个需要调整很多参数的公式,当参数不够合理时,会导致他可能只升民生政策,不升军事;或者只修建筑,不升政策等等情况的发生。

或者是出现一些短期消耗较低的事情在被反复执行,但是长期收益更高的的事情因为消耗较大的原因而卡住不会去执行。

另一个问题是这种发育型的AI的难度是比较难控制的。

目前我们是通过一些概率和间隔来控制AI的难度,但让AI处在一个适中的难度并不好调控,毕竟大家的操作频度差异巨大。

 

所以在这种情况下,才会引入了一、二部分的AI补助机制,来进行补助调整。

这样做的好处当然是好调控,坏处就是不够合理,于是就出现了虚空战力的问题。

 

我们当然也希望AI的体验更加合理,所以也在做这一块的尝试。

不过这块由于一、二、三部分的效果相互纠缠在一起,梳理和重整的难度很大。

5月5日的版本更新中,我们是降低了一些一、二部分补助的,同时我们在优化AI自主发育部分时,发现了一个问题,会导致AI的思考暂停,会降低AI的出兵频率,所以我们也就一起把这块修复放出去了。

但是我们当时没有发现修复AI思考暂停问题时,AI不但出兵频率上升了,AI自主去施行政策的频率也上升了。

这就导致了在实际版本中,虽然一二部分提供的战斗力下降了,但是三部分提供的战斗力又提高了,最终导致了战斗力的暴涨,给大家带来了不好的体验。

 

但是AI自主施行政策能力的提高是我们未来希望去优化的方向。

所以在5月7日的紧急更新中,我们并没有还原这块。

而是移除了第一部分的战斗补助,这块是大家吐槽最多的,而且在之后我们进一步调整AI的活跃程度后,这块也会变的没有必要。

但同时我们也降低了一些AI对军事政策的价值判断,因为防止这部分太高而导致难度依然很高。

然后就发现目前可能难度又一下变的太低了,价值判断参数的调整非常敏感,导致了军事政策施行的大幅下降。

 

这块确实是我们自己能力不足,调整失控了。

而且由于AI在不同剧本,不同玩法下,表现也会差异很大,我们也测试的不够充分,最终导致了结果的失控,对不起大家了。


- 难度分级 - 

目前已经移除掉的战斗力补助,是不会再加回来的。

我们会继续对AI进行优化,让AI本身的自主发育部分变的更加的合理。

对于自主发育模式难以控制的问题,我们会在现在演义词条的基础上,尽快放出难度分级的模式。

在普通模式下AI会更加简单,适合休闲体验。

在困难模式下,AI的自主发育和扩张欲望都会更强,会更有挑战性。

同时我们也打算在困难模式下,如果完成统一的话,可以选择消耗掉今日的结算次数,来获得双倍的碎片奖励。

 

不过这块我们在内部开发过程中,遇到了挺多问题的,还在优化中。

我们争取在6月的版本中能够把难度分级的功能放出来。

 

另外为了避免突然放出这种很容易出问题的调整,给大家带来的体验影响。

我们会加快测试版本的准备,到时候会先在测试版本放出,在经过充足的测试后,再更新至正式版本中。

 

- 新版本内容 - 

在下次更新中,我们会放出名臣迁星状的功能。

并给已拥有韩信的玩家,发放一个韩信迁星状,用来将韩信和另一个天级名臣进行星级对换,并全额退还升级的经验、纹石、装备材料等。

 同时还会提高山海界的灵璧矿洞的等级上限,并在收藏馆中增加一种日常可以生产纹石的方式,来提高日常的纹石产量。

 

- 名臣调整 - 

同时,我们会对一批名臣进行调整,加强他们的政策。

张良的运筹帷幄的效果调整为:

攻打与你的都城不相连的城市(要攻打的城市和都城的通路需要经过其他国家)时,胜利能够获得额外的攻占进度,同时盟友与藩属国有概率在你出兵后一起共伐。

这样在合理的规划进攻城市时,并在盟友们的配合下,能够比较快速的攻下远方的城池。

 

羿的政策会额外增加一定的战斗力,并降低释放的预警时间。

因为羿是一个上限很高的名臣,如果能够3箭都精准命中的话,是会造成巨量伤害的。

这次调整主要还是降低一些羿的上手门槛。

 

哪吒的乾坤圈会降低解锁需要的星级,并提高乾坤圈的持续时间,同时增加可以额外抽一张卡的能力。

这样配合其他的一些集火卡牌,可以更快的打出高额的伤害。

 

屈原的天问 和 李冰的天府 的效果也会进行调整。

从原来10点科技点才能够施行,改为每有1点科技点,增加一次效果。

来降低政策的使用门槛。

 

管仲的货币谋国,西施的绝色,荆轲的图穷匕见,除了改变目标城市的民心、腐化、军心外,还会降低国家整体的民心、腐化、军心。

这样可以更方便的通过用间来达成某些对敌方军心、民心有要求的名臣的效果。

不过如果被AI使用的话,可能也会比较难受,建议看到有在施行这些政策的国家,先行将其灭掉。

 

李牧的坚守和围歼,会增加在击败所有流寇后,可以在进攻时使用的效果。

 

其余孔子,范增,吴起,孟姜女,魏无忌,齐姜等也会有一定的加强。

 

- 其他问题 - 

其他一些大家反馈比较关心的问题。

例如战场和外交的镜头移动的问题,战斗内的血条显示保存,溢出碎片的兑换活动,华夏内剧情加速,卡顿优化,据点的生产优化等问题。

我们都有记录,但是实在是由于人手不足,目前都还在排期开发中。


- 大汉 - 

最后再说下大家比较关心的大汉的进度问题吧。

这块要和大家说下抱歉了。

目前由于线上版本的问题太多了,我们多半的人手都在进行线上版本的开发。

目前大汉的剧本开发进展缓慢,按目前的情况的话,估计要到8-9月份才能上线了。

希望接下来我们能够更快的解决目前线上的问题,这样我们也能够将更多的精力投入到新剧本的开发之中。

 

之前看到有不少玩家在猜测大汉剧本的内容。

我也先简单说一下吧。

首先是主剧本的内容,会放在汉武帝时期,只能选择大汉。

主要玩法也会和之前的剧本有比较大的差异,毕竟这个时期中原已经完成了大一统。

所以玩法重点会放在三块上:

一个是国内的治理,像是科技民生的发展,丝绸的制作,察举制的施行,还有如何制衡一众蠢蠢欲动的藩王们等。

再一个是和匈奴的关系,和亲、战斗、对于河西走廊的争夺等等,匈奴会是一个强劲的对手。

最后一大块是西域的部分,开拓西域,影响西域,能够与西域贸易获得独特的资源,也能够通过西域的影响力获得兵力的支持,来提高对匈奴作战时的能力。

最终会有:西域都护、匈奴远遁、汉匈相融、大汉永昌 几种不同的结局

之后会再开发河西之战、东汉、七国之乱、班超守守西域等支线剧本。